¿Hay algo que nos guste más que jugar? “Gamifica” tu ecommerce

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Desde el tradicional “esta por mamá” para que un niño se termine hasta la última cucharada de comida, hasta los juegos con animales para que den vueltas sobre el suelo, pasando por la oportunidad de conseguir los mayores descuentos en precios en algún comercio de nuestra calle… lo cierto es que a todos nos gusta jugar. De una manera u otra son pocos los que se resisten a caer en las redes de algún “juego”. El marketing lo tiene claro y no duda en aprovecharlo.

Dice Karl M. Kapp, en su libro “The Gamification of Learning & Instruction”, que la gamificación consiste en usar mecánicas, estéticas y pensamientos basados en juegos para motivar a las personas, sus acciones, su aprendizaje y la capacidad de resolución de problemas. Aunque está claro que las mecánicas de juego llevan utilizándose en ámbitos no lúdicos mucho tiempo el término fue acuñado por Nick Pelling en 2004. En España se llamó, entre otros, puntos Travel (96), millas de Marlboro (90) o liga Fantástica de Marca (94).

Con el paso de los años, el crecimiento exponencial del uso de videojuegos, la eclosión de redes sociales y los medios digitales, el crecimiento del comercio electrónico, la internetización y el nuevo perfil de los consumidores, estos ejemplos se han reinventado:

Nike+ es una red social que permite registrar tiempos, distancias y progresos para compararlos con otros corredores fomentando así la competitividad con personas que ni siquiera conocen en la vida real;

BBVA Game es un programa de fidelización a través del cual los clientes pueden ganar puntos y obtener insignias a través de determinados comportamientos financieros y otros retos elevando la posición en su ranking y pudiendo canjear puntos por descuentos, participaciones en sorteos o descargas gratuitas;

Foursquare
 es un servicio basado en localización web aplicada a las redes sociales de manera que es posible conseguir insignias cuando se llega a diferentes lugares.

En 2013 se celebró el II Gamification World Congress donde se podía escuchar de primera mano experiencias de empresas que tratan de gamificar la experiencia entre marcas y usuarios de juegos, se presentaban técnicas de gamificación y cómo los juegos pueden mejorar los negocios digitales. Las mecánicas del gaming son muy variadas, pero las más comunes son puntos, niveles o estados, retos y tablas de clasificación. “Haz clic en ‘me gusta’ y recibirás una insignia”, “si hoy corres 5 kilómetros en 30 minutos quedarás clasificado entre los 10 primeros atletas de tu barrio”, “suscríbete a nuestra newsletter y recibe un 15% de descuento en tu próxima compra”, “busca en nuestra web y encuentra los premios escondidos”

Hoy en día ya hay más de 120 millones de personas ganan puntos, suben de nivel y reciben recompensas de programas y más de 6,5 millones de personas en todo el mundo utilizan alguna red social basada en la localización para ganar puntos e insignias virtuales a través de teléfonos móviles haciendo “check-in” en los puntos de venta. En 2015, el 40% de las 1.000 organizaciones globales utilizará la gamificación como mecanismo principal para transformar las operaciones de su negocio.

Pero hablar de gamificación no es hablar sólo de juegos, de una mera colección de medallas, puntos y recompensas, sino de personas, y sobre todo de emociones. Es importante centrarse en la gestión del comportamiento de los usuarios, sus necesidades y sus motivaciones fundamentales. El gaming es una herramienta eficaz que permite conseguir objetivos de forma muy rápida y a un coste relativamente bajo, humanizar la marca, mejorar la relación con el cliente, ofrecer confianza y aumentar la conversión y la lealtad de los clientes.

En el gaming todos ganan: el juego proporciona experiencias agradables para el usuario y un escenario para conseguir resultados positivos para el negocio.

Autor: Virginia Guadarrama Nuñez

Alumna Máster en Dirección eCommerce

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